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PabloCordova
Pasajero



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 MensajePublicado: Lun Dic 03, 2012 10:01 pm    Asunto: fg2 Responder citando Back to top

mmmm

 
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El Flauta
Ataúd Volante

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 MensajePublicado: Mar Dic 04, 2012 2:40 am    Asunto: Responder citando Back to top

El tratamiento de los XML de objetos del escenario no está pensado para que estos objetos sean dinámicos... si quieres modificar propiedades de ellos en el runtime, debes incluir scripts Nasal dentro del XML del objeto.

Tal vez sea algo complicado, pero podrías buscar entre los scripts de "Bombable" o de otros escenarios para ver cómo hacen para mover los objetos Wink

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sa7k
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 MensajePublicado: Mie Dic 05, 2012 2:34 pm    Asunto: Responder citando Back to top

También están los barcos del escenario que se mueven. No sé como se hace pero es un ejemplo.

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PabloCordova
Pasajero



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 MensajePublicado: Mie Dic 05, 2012 8:44 pm    Asunto: Responder citando Back to top

mmm
 
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Fernando
Capitán



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 MensajePublicado: Mie Dic 05, 2012 9:31 pm    Asunto: Responder citando Back to top

Mira los archivos de FlightGear\data\AI , creo que son los encargados del trafico IA , que en realidad son objetos en movimiento que siguen unas coordenadas planificadas

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Cuanto mas aprendo, me doy mas cuenta de que no se nada.
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PabloCordova
Pasajero



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 MensajePublicado: Jue Dic 06, 2012 1:35 am    Asunto: Responder citando Back to top

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PabloCordova
Pasajero



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 MensajePublicado: Sab Dic 08, 2012 12:48 am    Asunto: Responder citando Back to top

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El Flauta
Ataúd Volante

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 MensajePublicado: Sab Dic 08, 2012 4:26 pm    Asunto: Responder citando Back to top

Analizar el tráfico AI no creo que te sirva de mucho, pues estamos hablando de un elemento que forma parte del código "duro" de FlightGear, de su estructura interna propiamente tal, y que ocupa los xml sólo como referencia para crear las rutas de un avión que, de todos modos, siempre se moverá.

Lo que tu deseas hacer es otra cosa, pues incorporarás u nelemento "nuevo", no codificado en FlightGear previamente, por lo que debes explicarle a Fg cómo reaccionar ante él.

Revisa en la Wiki de FlightGear, en los artículos sobre Nasal. Hay ejemplos puestos sobre cómo incorporar scripts dentro de un xml, como este que cito acá, tomado de parte de la CEssna 337:

Código:
<key>
   <name>d</name>
   <desc>Open/Close door</desc>
   <binding>
      <command>nasal</command>
      <script>
         if(getprop("controls/door[0]") > 0) {
            interpolate("controls/door[0]", 0, 1);
            } else {
            interpolate("controls/door[0]", 1, 1);
         }
      </script>
   </binding>
</key>


Si te fijas, el Nasal está incorporado dentro de las etiquetas "script".

---

Bombable es el complemento para FlightGear que algunos instalan para jugar a los combates aéreos Very Happy El post lo encuentras acá: http://www.flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=6&t=5742

También hay unos artículos en la Wiki. Si logras comprender cómo funciona, podrías ayudarme a hacer que el C-101 pueda integrarse al mod, jojojo

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iiqjohnwic
Pasajero



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 MensajePublicado: Jue May 21, 2015 12:21 pm    Asunto: Responder citando Back to top

Un usuario llamado Thorsten me ayudo a modificar el shader urbano para adaptarlo a trabajar con la función edificios aleatorios, para tener un mejor terreno y un lightmap, ademas me ayudo a crear un nuevo mapa de reflejos por shader para edificios.

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